2015年7月25日 星期六

您為什麼要注意「數位內容產業」,資訊產業的「文藝復興運動」。

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曾有人說:「數位內容產業」是十年前的舊東西! ...但真的嗎?

每次策略管理課程,我都會挑選一個重要的產業事件來讓同學們來作期中報告來演練所學,今年選了電玩遊戲產業讓大家來分析。原因在於電玩遊戲產業是數位內容產業大框架下的一份子,他是一個典型的聯集產業,一方面是硬體另一方面又深刻的連結軟體,兩種領域又互相牽引,近來又加入資訊網絡的因素在內,這讓整個領域的競爭要素更加複雜。把電玩產業歸到數位內容領域來分析有其時代性:

首先,如此歸納不會掉入文創產業般的籠統,用數位內容來定位能夠說明次活動的本質是由數位資訊所構成,因此硬體的基礎領域可以清楚的納入必要的產業要素觀察。

其次,遊戲的內容是由人類的心智所構成,故事性、趣味性等等由內隱世界外化而成,讓參與者引發內容的共鳴,其後逐漸的構成社群傳播而形成社會化。這整個過程正符合*SECI知識螺旋 的框架與社會文化演進軌跡的觀察框架,並提供良好的研究標的與範疇,不論由創新的傳播曲線、社會分層、主次文化研究。

再者,營運模式的新演化亦是本產業的特性, 最初遊戲產業一直由硬體主導,因此以硬體的優異性常常是關鍵競爭要素,其後又演進到遊戲的軟體內容來主導,因此內容的新穎、趣味、豐富等成了競逐的要素。 此間營運模式又再度隨之演化成為E化行銷,網上活動開始成為獲利的重要基礎,如同音樂市場般的過程,CD、DVD等實體管道成為小宗。再由於網路頻寬的躍 進,加上隨身行動裝置的結合,讓「社會化」成為這產業另一波化的動力,On-Line不僅是必要而且社群化成了發展主軸,因此營運的模式又演化分眾的利基 市場、*微型付款 與 *網路第三方收益等架構交織而成。

一個產業的誕生與興起通常能夠反映出當代人類活動的特性,數位內容產業就是如此。之 前的資訊產業或許應該正名為資訊硬體產業,因為整個發展的主軸都以硬體效能的躍昇為競逐焦點,時至今日,硬體普及成為社會活動基礎之後再這些硬體間流竄的 資料成為新的焦點。「大數據Big Data」這個名稱或許可以代表新時代的寫照,也因此真的以資訊為活動主軸的時代才算來臨。所以給另於一個明確的名稱來區別前世代的「資訊產業」有其必 要,數位內容時代算是一個目前而言較貼切的方式,所以這不是十年前的名詞喔,這個產業才剛開始邁入成長期而已。

四年前,我曾有個學生去推甄「資管研究所」時,其畢業專題被質疑著其內容「不過是架個網站而已!」什麼勇氣來此推甄? 或許質疑者殊不知其後他架的網站的內容商務模式卻是現今*AdSense 每天數千萬美金在運作的基本模式。而另一位學生在還未畢業前已把這資訊獲利模式成為創業的開始。 探究為什麼那位學生在推甄時怎會被忽視呢? 原因很簡單,就是把沿用傳統的概念把「資管當資工」看就會如此,當資訊開始成為競逐核心時,也要覺察典範轉移了。當全球小學學生開始學寫程式,開始有人用 不到10美元的*樹莓派來推廣崁入式系統與自由軟體時,這也宣告著硬體技術開始向下串流到基礎教育,相形之下高等教育 要學什麼? 答案很明顯地在於「資訊的運用與加值」,讓「資訊管理」成為真正資訊的管理。數位內容產業與資訊管理之間有著「體、用」的關係,這個關係模式在近年來逐漸 明顯,透過E化的商務模式來加值擴大營收,其背後卻有著互相鑲嵌的資訊流在管控著「營運效率」的達成。

當年「長尾理論」 剛被提出時,那時沒有智慧型手機,僅有Internet、PC與不普及的移動商務,所以這個理論被稱作雞肋的觀點,但零散與分眾利基市場去開始出現曙光。 電子商務談的焦點盡是實體如何透過虛擬市場來交易,殊不知「*第三方獲利模式」也在當年正悄悄形成,各種行為數據成了消費者行為研究的實踐場域,接踵而來 的數位音樂、圖書、遊戲等等因載體裝置的普及化與寬頻網路而讓零散與分眾利基市場成了沃土,付費貼圖市場、APP市場、EPUB市場以螞蟻搬家的方式運行著,這是現今的樣貌,微型付費機制整合Content Creators to Users (CC2U)的平台日漸完善,讓內容創造者不再需要透過舊時代下繁雜的出版與發行科層,所以內容製作後的上市發行成了一件單純且容易進行的事,獨立出版就 是如此架構下運行。 從產銷結構而言,雖然目前內容供平台還是HUB型態來進行,但P2P早已平行的在地下擴展多年,近年來也有些形成正是營利模式,如付 費會員特殊權限,能夠接收下載內容,雖然架構不夠成熟完備且深具法律爭議,但總是有個開始。 總結上述各項發展,「數位內容產業」已不是十年前的舊東西,反而是變出更多新東西!

相關專題:
日本遊戲產業的現狀,日本遊戲產業,迎來重大轉折
http://www.nippon.com/hk/in-depth/a04101/



註解:
  1. *SECI知識螺旋: 知識管理理論家 野中郁次郎,提出知識創造螺旋架構來說明知識的進化過程。
  2. *第三方獲利模式: 使用者與平台經營者,視為第一與第二者,而欲利用平台經營者所蒐集的消費行為資訊來做行銷的廠商稱為第三方,如此三方成為共生機制。
  3. *AdSense: 為上述「第三方獲利模式」的Google 機制,在自己網頁內透過嵌入一段鏈結碼來讓google導入相關廣告,如此google會回饋現金給合作者。
  4. *微型付款: 由消費者定價策略所衍生的支付方式,通常為小額付款且支付方式極為便利,如此消費者降低金額敏感度而輕易花費,典型的代表就是電信服務中的待機歌曲購買,而現今的手機App消費市場亦是如此。
  5. *樹莓派(Raspberry Pi),是一款基於Linux系統的只有一張信用卡大小的單板機電腦。它由英國的樹莓派基金會所開發,目的是以低價硬體及自由軟體刺激在學校的基本的電腦科學教育。